Nagrody w grywalizacji

NAGRODY W RANKINGU INDYWIDUALNYM

1 MIEJSCE (Aparat INSTAX-FUJIFILM MINI 11)

Zaprojektowany, by płynnie wpisywać się w Twoją codzienność, ten mały skarb jest niezwykle prosty w obsłudze i każdy może wskoczyć za jego obiektyw. Wbudowany specjalny obiektyw do selfie ułatwia dzielenie się swoimi zdjęciami. Natomiast automatyczna kontrola ekspozycji dba, by nie zaginął żaden element tła.

Wnoś radość w spotkania z przyjaciółmi i zachowuj na zawsze cenne chwile. W końcu instax mini 11 daje pełnie możliwości.

2 MIEJSCE (gra MONOPOLY. POLSKA JEST PIĘKNA)

Zobacz, co kryje wyjątkowa edycja gry Monopoly Polska jest piękna. Przemierzaj polskie drogi i odwiedzaj niezwykłe zakątki kolejnych regionów. Może uda Ci się zostać właścicielem któregoś z Twoich ulubionych miejsc. Kupuj piękne lokalizacje, które spotykasz na swojej drodze i zarabiaj, pobierając czynsz od pozostałych graczy. 

Zobacz Krzywą Wieżę w Toruniu, zabierz dzieci na gofry, a po wszystkim wypocznij w Borach Tucholskich lub w Puszczy Białowieskiej. Pędź autostradą i odkrywaj urocze zakamarki Zalipia, odwiedź Osadę w Biskupinie albo ruchome wydmy w Łebie. Wybierz się na wędrówkę nad Morskie Oko albo na spływ Dunajcem.

3 MIEJSCE (gra WSIĄŚĆ DO POCIĄGU. EUROPA)

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina – Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie może uczynić cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu! Wsiąść do pociągu: Europa to druga część niezmiernie popularnej serii o wielkiej, kolejowej przygodzie.

4 MIEJSCE (gra LA CUCARACHA)

Łap robala! W kuchni jest karaluch! Szybko kto go złapie?! Rzuć kostką i działaj błyskawicznie użyj sztućców, aby zwabić karalucha do swojej pułapki. Gracz, który złapie karalucha pięć razy, wygrywa!

Zestaw zawiera karalucha z baterią, który biega po planszy zupełnie jak żywy insekt – gracze starają się zwabić go do swojej pułapki, do której prowadzi labirynt z noży, widelców i łyżek. 

5 MIEJSCE (gra CELESTIA)

W czasie swoich podróży Guliwer na próżno szukał podniebnej krainy Celestia. Podążając śladami szlachetnego prekursora, zuchwali awanturnicy wyruszają w poszukiwaniu tajemniczych miast Celestii i ukrytych w nich skarbów! Dołącz do nich, by wziąć udział w pełnej niebezpieczeństw przygodzie. Podczas wyprawy będziecie przedzierać się przez potężne burze, odpierać ataki piratów i ptaków Damok. Kto z Was okaże się najsprytniejszym pilotem?

6 MIEJSCE (gra PIRACI 7 MÓRZ)

Plądrowanie, stare mapy, przerażające przerośnięte krakeny (one także lubią rum!), nowe porty i wyspiarze oferujący odprawienie mrocznych rytuałów, ale przedewszystkim przeładowane złotem i towarami statki nieprzyzwoicie bogatych kupców. To wszystko czeka na wyciągnięcie ręki – na Ciebie i Twoich kamratów.

Piraci 7 Mórz to innowacyjna, szybka gra planszowa, w której każdy gracz zostaje kapitanem pirackiej floty, a jego zamiarem, jak to u Piratów bywa, będzie wzbogacenie się niskim kosztem i nakładem pracy wyrywając towar z ładowni kupieckich karawel.

7 MIEJSCE (gra DIXIT)

Dixit to narracyjna gra karciana, w której wymyślamy i odgadujemy skojarzenia do wieloznacznych, bogato ilustrowanych kart. W każdej rundzie jedna z osób zostaje Bajarzem – wybiera dowolną kartę z ręki i podaje hasło, które jej zdaniem odzwierciedla obrazek. Może to być pojedyncze słowo, całe zdanie, cytat lub fragment piosenki czy filmu. Kolejne osoby wybierają spośród swoich kart po jednej pasującej do słów Bajarza, a następnie wszystkie obrazki są tasowane. Zadaniem graczy jest odgadnięcie, który obrazek był tym pierwszym.

8 MIEJSCE (gra JUMANJI)

Lwi pościg, starcia nosorożców i polowanie na krokodyle, to dopiero początek niebezpieczeństwa w dzikim świecie Jumanji. Rzuć ośmioboczną kostką, aby sprawdzić, co Cię czeka! Odkrywaj karty niebezpieczeństwa, sprawdzaj dekodera, aby odczytać tajną wiadomość i spróbuj uratować się przed końcem świata! Wszyscy gracze ścigają się z czasem, aby przeżyć. Dżungla jest przerażająca. Jeśli pola końca świata wypełnią się, dżungla pokona ciebie i twoich współgraczy – wszyscy przegrywacie. Jeśli pierwszy dotrzesz do centrum planszy, krzyknij “Jumanji!” i wygraj.

9 MIEJSCE (gra ZERTZ)

Nietuzinkowa gra logiczna

Dziwne…

Plansza, która staje się coraz mniejsza, a dwóch graczy gra tymi samymi elementami…

Przez jakiś czas będziesz musiał się na pewno do tego przyzwyczajać. Ale gdy już Ci się uda, odkryjesz, że istnieje wiele sposobów na kontrolowanie przebiegu gry. Zagraj właściwy element we właściwym miejscu i o właściwym czasie – a będziesz prowadzić w tym tańcu!

10 MIEJSCE (gra IKNOW)

Gdy jeden z graczy udziela odpowiedzi, pozostali obstawiają jej trafność. Możliwy jest jednak zwrot akcji – jeżeli uważasz, że wiesz lepiej, możesz spróbować zdobyć dla siebie trochę dodatkowych punktów!  

W zestawie z pytaniami, które nie sprawią trudności graczom z jednej grupy wiekowej, lecz mogą być zabawną zagwozdką dla innej! Nowa rozgrywka, idealnie dopasowana do całej rodziny.

11 MIEJSCE (gra RUMMIKUB)

Rummikub to doskonała gra towarzyska. Prosta, wciągająca, inna w każdej rozgrywce.  Gra polega na pozbyciu się wszystkich wylosowanych płytek z liczbami, wykładając na stół sekwencje lub ciągi minimum 3-liczbowe. Najciekawsza możliwość to ingerencja w już wyłożone płytki – w swojej kolejce można je dowolnie przesuwać i modyfikować, pamiętając o zasadzie (minimum 3 kostki w sekwencji lub ciągu).

12 MIEJSCE (gra UBONGO)

Szalona gra, która rozkręci twój mózg!

Każdy gracz dostaje planszę i 12 elementów układanki. Każda plansza ma inny wzór. Jeden z graczy przekręca klepsydrę i rzuca kostką, wskazując, z których elementów gracze będą korzystać w tej rundzie. Wszyscy gracze jednocześnie starają jak najszybciej zasłonić puste pola na swoich planszach. Każdy, kto zdąży to zrobić, zanim skończy się czas, zdobywa klejnot. Wygrywa gracz, który w ciągu dziewięciu rund zbierze najcenniejsze klejnoty!

13 MIEJSCE (gra 7 CUDÓW ŚWIATA: POJEDYNEK)

Poprowadź swoją cywilizację ku świetności, dbając o jej rozwój militarny i naukowy oraz konstruując niezwykłe Budowle i Cuda.

7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy, która wykorzystuje niektóre z głównych założeń bestselleru 7 Cudów Świata, ale oferuje również nowe wyzwania, specjalnie dopasowane do gry dwuosobowej.

14 MIEJSCE (gra KOLEJKA)

Stajesz w kolejce, czekasz na dostawę, bierzesz udział w przepychankach, kupujesz, wymieniasz na bazarze… Przy okazji musisz uważać na spekulantów, pomyłki w dostawach oraz inne przeszkody, które czekają na każdego z uczestników. I tak przez pięć dni. Trzeba się nieźle nagimnastykować, żeby zdobyć wszystkie produkty z listy zakupów. Tym bardziej, że półki świecą pustkami, a trafienie na interesujący Cię towar jest niczym znalezienie igły w stogu siana.

15 MIEJSCE (gra EKSPLODUJĄCE KOTKI)

Eksplodujące Kotki to napędzana kociakami odmiana rosyjskiej ruletki. Gracze ciągną co turę po karcie, aż do momentu kiedy dojdzie do eksplozji – wtedy gra się kończy.

16 MIEJSCE (książka MAGIK I ZŁODZIEJKA)

Helsinki, lata 90. XIX wieku. Szesnastoletnia Mina jest złodziejką i mieszka w zrujnowanej drewutni. Dziewczyna okrada jednak tylko tych, którzy są bogaci, i robi to tylko po to, by się wyżywić. Pewnego dnia jej uwagę zwraca młody mężczyzna, a raczej sposób, w jaki wsuwa on coś błyszczącego do kieszeni płaszcza. Mina kradnie ów przedmiot i jak zawsze stara się wrócić do domu tak, aby nikt jej nie śledził. Dlatego nie może uwierzyć, gdy dżentelmen staje w drzwiach drewutni i prosi o zwrot swojej własności. Mężczyzna, który przedstawia się jako Tom, nie grozi jej policją ani sierocińcem, ale oferuje pracę w swoim wielkim domu. Tam Mina ma opiekować się profesorem, czyli Wiktorem Worowskim, który przed laty wraz z Tomem przybył do Helsinek… z Polski. Co więcej, Tom zaprasza dziewczynę do swojego teatru cudów, by razem z nim na scenie przedstawiała widzom sztuki magiczne. Po pewnym czasie do Miny dociera, że nie tylko praca trzyma ją w olbrzymim domu w centrum miasta.

17 MIEJSCE (książka TRZYNAŚCIE KRZESEŁ)

Jack, zwabiony delikatnym światłem sączącym się zza zasłon w oknie na piętrze, zakrada się do tajemniczego opuszczonego domu. Kiedyś słyszał o tym domu dziwne rzeczy, zupełnie niestworzone, a jednak… Jack nie mógł przestać myśleć o tym, co usłyszał i oto teraz stoi przed drzwiami, zza których dobiegają przyciszone głosy, i próbuje się zdecydować, czy nacisnąć klamkę, czy uciec. W końcu ciekawość zwycięża – Jack jest ciekawskim chłopcem… Otwiera drzwi i odkrywa, że w jednym z pokoi przy dużym owalnym stole siedzi dwanaścioro osób różnej płci, w różnym wieku i, jak się wkrótce okaże, różnych profesji. Przed każdym stoi płonąca świeca. Chłopiec zostaje zaproszony do kręgu i nie bez wahania siada na u trzynastym krześle. Postanawia zobaczyć, co będzie działo się dalej. Rozgląda się uważnie w półmroku, upewniając się, że wie, gdzie znajdują się drzwi, w razie gdyby przyszło mu nagle uciekać. Grupie zebranych w pokoju osób przewodzi niewysoki blady mężczyzna. Wywołuje on, niejako do odpowiedzi, każdą z zebranych osób, a ta opowiada historię. Jedne historie przypominają ludowe podania, drugie stare legendy miejskie, a jeszcze inne są całkiem współczesne. Wszystkie jednak są opowieściami o duchach – opowieściami mrocznymi, niepokojącymi, złowrogimi, wywołującymi dreszcz przerażenia na plecach.

18 MIEJSCE (książka WYSPA STRAŻNIKA BURZY)

Fionn nie jest zachwycony perspektywą spędzenia wakacji na wyspie u dziadka, którego prawie nie zna. Kiedy jednak po raz pierwszy stawia stopę na Arranmore, zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Raz na pokolenie wyspa Arranmore wybiera nowego Strażnika Burzy, który dzięki swoim niezwykłym i potężnym mocom chroni obecną na wyspie magię przed wrogami. Nadszedł czas, by Malachiasz Boyle, skryty i ekscentryczny staruszek, ustąpił miejsca nowemu Strażnikowi. Jest jednak coś, co nie chce do tego dopuścić. Mroczna magia ukryta głęboko pod wyspą budzi się, aby ponownie wzniecić pradawną wojnę.

Głowna nagroda w konkursie BAMB (Books Are My Bag) w kategorii middle-grade w 2018 roku!

19 MIEJSCE (książka ZIMNE WODY WENISANY)

Tytułowa Wenisana to świat złożony z dwóch miast – Weniskajla i Weniswajta, jednocześnie przypominających siebie nawzajem i różniących się między sobą, jak lustrzane odbicie (Weniswajt znajduje się pod wodą). W jednym żyją ludzie, w drugim: ptakopodobne gabo oraz ci, którzy się utopili. Dorosłe gabo mogą latać też nad powierzchnią, wśród ludzi – przedstawiani są jako niebezpieczne istoty, które tylko czyhają, by wciągnąć jakieś dziecko pod wodę… Weniskajl to fantastyczna wersja Wenecji, miasta wśród kanałów, do których nie wolno się nawet zbliżać. Dzieci do 12 roku życia muszą chodzić w szyku, wyłącznie pod opieką dorosłego. Ten obraz świata, w który każą dzieciom wierzyć dorośli, zakłóca przypadek – 12-letnia Agata wpada do wody i poznaje świat gabo.

20 MIEJSCE (książka WIELCY MUZYCY)

Kolejna część nagradzanej serii Wielcy ludzie. Po odkrywcach, naukowcach i wynalazcach przyszedł czas na muzyków. O najwybitniejszych postaciach muzyki rozrywkowej opowiedział Robert Janowski, a całość zilustrował Maciej Szymanowicz. Dowiemy się, skąd wzięła się nazwa ABBA, co lubił jadać Elvis Presley, ile par okularów ma Elton John oraz wielu innych ciekawych informacji.

Nagroda dla szkoły, która wygra grywalizację

Tytuł prelekcji: Geografia w świecie technologii.

Czas prelekcji to godzina lekcyjna (45 min). 

Prelekcja może odbyć się offline lub online (do ustalenia między szkołą a firmą MappLab). 

Podczas prelekcji zaprezentujemy jak wygląda praca geografia XXI wieku, zdradzimy skuteczne sposoby na naukę geografii przyjazną mózgowi Gen Z oraz zaprezentujemy jak wykorzystać aplikację MappLab w nauce.

Nagrody dla nauczycieli

Dla ośmiu nauczycieli, najlepszych uczniów w grywalizacji (w rankingu indywidualnym) firma Meridian Prime ufundowała dostęp, na okres 6 miesięcy do pełnej wersji platformy multimedialnej Meridian Prime.

 

Używamy plików cookie do personalizowania treści i reklam, udostępniania funkcji mediów społecznościowych i analizowania naszego ruchu. Udostępniamy również informacje o korzystaniu z naszej witryny naszym partnerom w zakresie mediów społecznościowych, reklam i analiz. View more
Akceptuję